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Arme synthetique
Description
J'ai modélisé une arme sous 3ds max. J'ai choisi cet objet pour sa complexité.
En effet, les pièces d'un objet complexe sont multiples et la lumière se doit d'épouser parfaitement les formes. D'où l'utilisation d'un ambient occlusion pour optimiser la forme et le Zdeph.
Chacune des pièces, dans un soucis de détail, a été modélisée séparément (Percussion, cran de sureté, gâchette, recharge...)
J'ai utilisé une texture mental ray que j'ai paramétré en utilisant du bump, du falloff, du diffus, reflet... en vue d'obtenir un aspect chromé est réaliste.
Voilà :-)
En effet, les pièces d'un objet complexe sont multiples et la lumière se doit d'épouser parfaitement les formes. D'où l'utilisation d'un ambient occlusion pour optimiser la forme et le Zdeph.
Chacune des pièces, dans un soucis de détail, a été modélisée séparément (Percussion, cran de sureté, gâchette, recharge...)
J'ai utilisé une texture mental ray que j'ai paramétré en utilisant du bump, du falloff, du diffus, reflet... en vue d'obtenir un aspect chromé est réaliste.
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